(6학년) 체육 수업자료 배드민턴형 게임 지도안│모듈1
영역 |
경쟁(네트형 경쟁) |
핵심개념 |
네트형 게임의 기본기능 |
성취기준 |
네트형 게임의 기본 기능을 탐색하고 게임 상황에 맞게 적용한다. [6체03-06] |
학습자료 |
훌라후프,접시콘,셔틀콕,라켓 |
활동1. 강을 건너라 게임
두 명이 서로 셔틀콕을 라켓으로 주고받으며 코트를 가로질러가는 게임이다.
활동1. 강을 건너라 게임
- 두 명이 짝을 이룬다.
- 두 명이 서로 셔틀콕을 라켓으로 주고받으며, 왼쪽 코트에서 오른쪽 코트로 가로질러 이동한다.
- 처음 코트에서 마지막 코트까지 셔틀콕을 떨어트리지 않고 랠리를 마치면 성공이다.
- 중간에 셔틀콕을 떨어트리면, 주워서 다시 처음부터 시작한다.
- 다시 돌아갈 때는 뒤에서 이동 중인 팀에게 방해가 되지 않도록 코트 밖으로 돌아간다.
- 다시 시작할 때마다 서로 위치를 바꿔가며 시도한다.
- 앞 팀이 최소한 코트를 벗어났을 때, 이동을 시작해서 팀 간 간격이 너무 좁아지지 않도록 한다.
더해보기: 1) 최대한 많은 랠리로 강을 건너도록 한다. 2) 최소한의 랠리로 강을 건너도록 한다.
활동2. 모퉁이 포인트 게임
자신이 보내고자 하는 위치에 셔틀콕을 정확하게 위치시키면 포인트를 얻는 게임이다.
활동2. 모퉁이 포인트 게임
- 두 명이 짝을 이룬다.
- 하나의 훌라후프를 중앙에, 각 모서리에 접시콘을 설치해서 4개의 구역을 나눈다.
- 훌라후프 중앙은 점수가 없으며, 각 영역에 숫자를 정한다.
- 한 사람이 먼저 자신이 보내고자 하는 영역을 이야기한다. 이후 라켓을 이용해서 셔틀콕을 친다.
- 자신이 이야기 한 영역에 셔틀콕이 위치하면 득점을 하게 된다.
- 중앙 지역은 실제 경기에서는 선수가 위치해 있는 곳이므로 포인트가 없다.
- 서로 역할을 바꿔서 게임을 진행한다.
더해보기: 2개의 영역을 이야기하고, 2번 모두 성공해야 득점으로 인정한다.
활동3. 상대를 움직여라! 게임
자신의 공을 상대방이 쉽게 받아낼 수 없도록, 여러 방향으로 공을 보내야 하는 게임이다.
활동3. 상대를 움직여라
- 활동 2에서 사용한 영역을 그대로 사용한다.
- 한 사람이 먼저 공격을 하고 한 사람은 수비를 한다. (역할을 서로 바꿔가며 진행한다.)
- 수비수가 셔틀콕을 받는 지역이 매번 다를 때마다 공격수는 점수를 얻게 된다.
- 수비수는 한 지역에서만 받게 된다면 이는 점수에 해당하지 않는다.
- 점수를 얻으려면, 수비수가 받는 지역이 매번 다르도록 셔틀콕을 보내야 한다.
변형: 수업 재료가 충분하다면, 양 선수 모두 영역을 나누어 게임을 진행할 수도 있다.
지도핵심
모퉁이 포인트 게임
- 모퉁이 포인트 게임에서 셔틀콕을 치는 방법을 다양하게 해 본다.
- 보내는 지역을 매번 바꿔가며 시도한다.
- 자신이 보내고자 하는 위치를 향하는 발은 어떻게 해야 하는지 생각해본다.
- 라켓의 포핸드뿐만 아니라 백핸드도 이용해 본다.
- 상대방이 셔틀콕을 받아칠 때, 어느 쪽 위치가 약점인지를 파악해본다.
- 상대방을 움직여라! 게임에서 수비수는 콕을 최대한 공격수가 위치한 중앙으로 보내도록 노력한다.
주요 발문
- 경기를 할 때, 왜 상대방을 움직이도록 만들어야 할까요?
- 셔틀콕을 원하는 방향으로 보낼 때, 여러분이 사용한 자신만의 방법이 있나요?
- 경기중에서 수비수가 가장 받기 어려운 위치는 과연 어디일까요?
즐거운 체육의 기본
FUNdamental PE
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